一個會議上的一段話,被理解為游戲產業放開的標志,版號要發了。確實,版號放開是遲早的事情,畢竟游戲不是洪水猛獸,是一個正常的行業,沒有必要一下子給滅了。

不過,版號放開之后,到底是緊了嚴了還是松了,卻對整個產業的影響更深遠。因為,關閉版號發放只是臨時舉措,影響是暫時的,但監管思路的改變卻是長期的,對整個行業具有指南針意義。

游戲行業應該開香檳嗎?不,打開的是醋

后來就傳出小道消息,說2019年的版號可能只有3000個,不足以前普通年份的一半,而且會鼓勵小游戲企業發展。由此來看,雖然市場上忽悠說對大企業特別是有出海能力的大資源群有利,可實際上游戲業務依然是國內橫,小企業的發展機會更多。

在有關負責人發言中也指出,龍頭企業要有擔當,大小企業一視同仁,將實施宏觀調控、精準調控,推動游戲產業走高質量發展之路。這就意味著,未來,版號數量不僅會減少,還會進行精準的宏觀調控。

在用戶增長嚴重放緩,存量競爭明顯的大背景下,在建國七十周年的氛圍中,在7000排隊卻先發80個的速度中,此前高歌猛進賺錢如搖錢樹一樣的游戲行業不會短期迎來春天。何況,根據預測,第一批80個最早也得2019年4月才能,那時候春節和寒假的高潮過去了。

我們大膽預測,也許,一家年銷售1000萬的游戲公司與一家銷售1000億的大游戲公司每年拿到的版號是一樣多的!

中國的游戲產業發展越來越不平衡,而不平衡導致的問題越來越多,行業不正當競爭和一味逐利的做法引起了社會一方方面面的不滿,由此才有了此前的嚴厲監管。

數據顯示,2018年,中國游戲市場實際銷售收入達2144.4億元,同比增長5.3%,占全球游戲市場比例約為23.6%。

其中,中國游戲市場上以騰訊和網易為主,兩家巨頭在2017年拿下中國游戲市場67%的份額,其中騰訊49%,網易18%,其他廠商瓜分33%的市場。2018年一季度,騰訊和網易市場的占有率進一步提升,甚至超過了八成。第一季度TOP50里,就騰訊跟網易發行的游戲款數占比游戲收入來看,32款收入占了78.4%。

即便如此,財大氣粗的騰訊依然沒有減緩在游戲產業投資擴張的步伐。2018年2月,騰訊先以30億元人民幣戰略入股盛大游戲,后又斥資500億韓元領投了韓國游戲公司Kakao Games。2018年3月,騰訊斥資6.32億美元投資斗魚,以4.6億美元獨家戰略投資虎牙直播,隨后,又以4.52億美元入股法國育碧,獲其5%的股權。照此發展,不出兩年,中國的游戲市場將有望成為獨角戲。

但是,從歷史的監管經驗來看,凡是構成了一定市場競爭的行業,都健康發展,凡是被一家壟斷的就失去了動力。比如,移動支付市場上,支付寶和微信支付以50%、30%這樣的狀態競爭并存,電子商務方面,天貓、京東也基本上保持這樣的比例,雖然競爭殘酷,但整個業態是穩定的,人們也能享受到監管紅利。

但是,網約車基本上滴滴一家獨大,后來陸續出了很多問題,共享單車也是一兩家統治局面,亂象重生,所以,就監管的重點來看,應該是放在市場均衡之上。

相關人士看看品讀一下11月6日下午這段講話:雖然移動支付的原始技術源自發達國家,但在中國卻獲得了更加快速的發展。當移動支付最早出現的時候,我們也聽到過一些不同意見,包括對風險的擔心。但中國政府決定采取一種‘包容審慎’的監管方式。所謂“包容審慎”的監管,就是當新的業態出現時,政府沒必要一下“管死”,而是先看一看,在發展過程中逐步糾正問題。移動支付發展過程中,我們一直防止形成新的壟斷,因為壟斷會阻礙公平競爭。

以我們的看法,如果市場上形成5:3:2的格局,可能是最穩定有利的,如同三家電信運營商差不多。以游戲這樣的行業,最大的兩三家占據50%市場,中間的七八家占據30%的市場,其他的中小游戲廠商占據20%市場,可能是最好的結果。然后,誰將被鼓勵,誰將被壓制,還不是一目了然?